マッピングエディター
マッピングエディターは、手動で上書きとマッピングを設定することで、DressingToolsを使用して 互換性がない ウェアラブルに着せることができます。
DressingToolsはすべての種類のウェアラブルを着せることができるはずですが、例外があるかもしれません。このマッピングエディタはボーンマッピングをプレビューし、必要に応じて修正することができます。
備考
また、このような問題を報告したり、機能要望を出したりして、回避策があるかどうかを確認することをお勧めします。
マッピングエディタを起動する
マッピングモード
自動(デフォルト)
すべてがドレッサーから自動生成される。オーバーライドや手動マッピングはありません。
上書き・オーバーライド
ドレッサーはマッピングを生成し、あなたはそれらのマッピングのオーバーライドを追加することができます。ボーンマッピングを修正するのに便利です。
手動
注意
一部のボーンを削除/再配置したユーザーのアバターとの非互換性の問題が発生する可能性があります。注意して使用してください。
すべてのマッピングは手動で定義されます。
マッピングを追加する
マッピングは、+
ボタンを使って追加することができ、目的のウェアラブルボーンを右側のオブジェクトフィールドにドラッグします。
備考
同じアバターボーンへの複数のマッピングがサポートされています。 +
ボタンを押すだけで、複数のマッピングを追加できます。
現在、5種類のマッピングがある:
- 何もしない: 文字通り何もしない
- 使用例: 生成されたマッピングを上書きする
- アバターボーンに移動する: ウェアラブルボーンをアバターボーンに移動します。
- 使用例: 通常のウェアラブルボーン、アクセサリー
- アバター ボーンへの ParentConstraint を追加する: 移動せずに、ウェアラブルボーンからターゲットアバターボーンに ParentConstraint を作成します。
- 使用例: ダイナミクスを持つボーン (例: 胸のボーン)
- トランスフォーム無視を追加する: ウェアラブルボーンは、アバターダイナミクスの無視トランスフォームリストに追加されます
- 使用例: Questアバターで、ParentConstraints が使用できない状況で、ダイナミクスを持つボーン (例: 胸のボーン)
- 欠点: すべてのウェアラブルと100%互換性があるわけではありません。
- アバターのダイナミクス データをコピーする: アバターのダイナミクス データは、ウェアラブルボーンにコピーされます
- 使用例: ダイナミクスを持つボーン (例: 胸のボーン)、グラブの目的で2つのダイナミクスコンポーネントを分離する🤔
マッピングを削除する
x
ボタンを使ってマッピングを削除することができます。