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マッピングエディター

マッピングエディターは、手動で上書きとマッピングを設定することで、DressingToolsを使用して 互換性がない ウェアラブルに着せることができます。

DressingToolsはすべての種類のウェアラブルを着せることができるはずですが、例外があるかもしれません。このマッピングエディタはボーンマッピングをプレビューし、必要に応じて修正することができます。

備考

また、このような問題を報告したり、機能要望を出したりして、回避策があるかどうかを確認することをお勧めします。

Mapping editor manual

マッピングエディタを起動する

Mapping editor start

マッピングモード

Mapping editor modes

自動(デフォルト)

すべてがドレッサーから自動生成される。オーバーライドや手動マッピングはありません。

上書き・オーバーライド

ドレッサーはマッピングを生成し、あなたはそれらのマッピングのオーバーライドを追加することができます。ボーンマッピングを修正するのに便利です。

手動

注意

一部のボーンを削除/再配置したユーザーのアバターとの非互換性の問題が発生する可能性があります。注意して使用してください。

すべてのマッピングは手動で定義されます。

マッピングを追加する

マッピングは、+ ボタンを使って追加することができ、目的のウェアラブルボーンを右側のオブジェクトフィールドにドラッグします。

備考

同じアバターボーンへの複数のマッピングがサポートされています。 + ボタンを押すだけで、複数のマッピングを追加できます。

Mapping editor add

現在、5種類のマッピングがある:

Mapping editor mapping types

  • 何もしない: 文字通り何もしない
    • 使用例: 生成されたマッピングを上書きする
  • アバターボーンに移動する: ウェアラブルボーンをアバターボーンに移動します。
    • 使用例: 通常のウェアラブルボーン、アクセサリー
  • アバター ボーンへの ParentConstraint を追加する: 移動せずに、ウェアラブルボーンからターゲットアバターボーンに ParentConstraint を作成します。
    • 使用例: ダイナミクスを持つボーン (例: 胸のボーン)
  • トランスフォーム無視を追加する: ウェアラブルボーンは、アバターダイナミクスの無視トランスフォームリストに追加されます
    • 使用例: QuestアバターでParentConstraints が使用できない状況で、ダイナミクスを持つボーン (例: 胸のボーン)
    • 欠点: すべてのウェアラブルと100%互換性があるわけではありません
  • アバターのダイナミクス データをコピーする: アバターのダイナミクス データは、ウェアラブルボーンにコピーされます
    • 使用例: ダイナミクスを持つボーン (例: 胸のボーン)、グラブの目的で2つのダイナミクスコンポーネントを分離する🤔

マッピングを削除する

x ボタンを使ってマッピングを削除することができます。

Mapping editor remove