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映射編輯器

映射編輯器允許使用 DressingTools 透過手動設定覆蓋和映射來對不相容的穿戴物品進行穿戴

儘管 DressingTools 應該能夠對各種穿戴物品進行穿戴,但也可能存在例外。 這個映射編輯器可以讓您可以預覽骨骼映射並根據需要進行修改。

信息

也建議報告此類問題/提出功能請求,看看我們是否可以找到解決方法。

Mapping editor manual

啟動映射編輯器

Mapping editor start

映射模式

Mapping editor modes

自動(預設)

一切都是由穿著器控制並自動生成的, 沒有覆蓋和手動映射。

覆蓋

穿著器會產生一堆映射,您可以為這些映射新增覆蓋。 對於修復次要映射很有用。

手動

警告

這可能會導致某些用戶的角色有不相容問題。 謹慎使用。

所有映射都是手動定義的。

新增映射

可以使用加號 + 按鈕新增映射,並將所需的穿戴物品骨頭拖曳到右側的物件欄位。

信息

支援對同一角色骨頭的多個映射。 只需按下加號 + 按鈕即可新增多個映射。

Mapping editor add

目前有 5 種映射類型:

Mapping editor mapping types

  • 不做任何事情:什麼都不做
    • 用例:覆蓋生成的映射
  • 移動到角色骨頭:將穿戴物品骨頭移動到目標角色骨頭
    • 用例:普通穿戴物品骨頭、配件
  • 對角色骨頭做父約束:創建從穿戴物品骨頭到目標角色骨頭的父約束,而無需移動
    • 用例:有動骨的骨頭(如胸骨)
  • 當有動骨,添加變換組件忽略:將穿戴物品骨頭添加到角色動骨的忽略變換清單中(當角色骨頭有動骨時)
    • 用例:用於 Quest 有動骨的骨頭(如胸骨),在ParentConstraints 無法使用的情況下
    • 缺點:它與所有穿戴物品不 100% 相容
  • 複製角色的動骨數據:角色骨頭動骨數據複製到穿戴物品骨頭(當角色骨頭有動骨時)
    • 用例:有動骨的骨頭(如胸骨),分離兩個動骨元件以用於抓取骨頭目的🤔

刪除映射

可以使用 x 按鈕刪除映射。

Mapping editor remove